Пятничный Dev - блог 2

Материал из Rust Wikipedia

От 4 апреля 2014 года.
Опубликовал: Garry Newman

Предыдущий dev- блог
Вы хотели бы по одному такому посту в неделю, но на самом деле не так много изменилось. Мы всё ещё занимаемся переделыванием всего.

Переписывание кода похоже на вирус. Чем больше ты переписываешь, тем больше тебе придётся переписывать. Мы попадаем в ситуации, когда легче переписать полностью весь код, нежели пытаться его интегрировать в новую систему. Это и происходит.

Система элементов.

Старая система была убога. В данный момент она полностью перекодирована. Сейчас мы загружаем элементы через IEW http://admin.playrust.com/item/edit/11963/ Элементы "зарождаются" там и в игру попадают уже полностью готовыми.

У вас есть возможность добавлять модули к элементам на IEW, что бы добавить какие либо функции. В наших желаниях было несколько особенностей касающихся новой системы элементов:

-Элементы должны иметь размер и вес. -Должна быть возможность хранить одни элементы внутри других.

Мы считаем что, это откроет множество возможностей для геймплея. Для примера: Что если вы, сможете отравить курицу? Или же засунуть ключ в яблоко и накормить им свинью. Вариантов на самом деле очень много.

В будущем мы планируем добавить универсальные компоненты для элементов, так система будет более "открытой". Например: Возможность бросать предметы. Топор, кирка, фаер и тд - всё должно быть "бросаемым" верно?

Deployables

Система deployables тоже должна быть переписана. Больших затрат времени это не вызовет потому что в принципе работает она точно также. Но в отличии от старой системы, новая требует "удерживание" элемента, это означает то, что нужно будет добавить возможность убрать элемент обратно в инвентарь. Внутренне это делает код более "чистым" т.к. мы сможем использовать точно такой же код инвентаризации, дабы посмотреть элемент в инвентаре после того, как его достали и убрали обратно в инвентарь.

Оружие и инструменты.

В этом пункте мы НЕ сохранили оригинальный текст для того, чтобы читать было более удобнее. И информация была более доступной для вас.

Система оружия тоже переписывается в настоящее время. Мы только начали этим заниматься, поэтому очевидных улучшений пока нет.

Наша мечта: Сделать перезарядку оружия более сложной и добавить участие игрока в этот процесс. Мы не хотим, чтобы вы просто нажимали кнопку и всё перезаряжалось в фоновом режиме.

Идея в том: У вас будет отдел под обоймы и патроны, вы в ручную будете перетаскивать туда патроны от дробовика или же обоймы от скорострелов. Иначе говоря если в боевой обстановке у вас нету готовых патронов\обойм в этом отделе, вы попросту не сможете быстро перезарядится. Перед боевыми действиями у вас должны быть готовые обоймы с патронами. Я наверно единственный сторонник этой идеи, но вы только представьте, вы сидите дома, перетаскиваете патрон за патроном на несколько обойм, и потом только выходите на улицу. В бою вы зажимаете кнопку "перезарядить" и выбираете какую именно обойму вставить (с каким видом патронов, например трассирующими). Вы сможете нагрузить в обойму разными патронами и в разном порядке.

Да я уверен многие люди не видят в этой идее хорошего, но я считаю что это хороший "нёрф" оружия и правильный путь развития.

Система строительства.

Мы собираемся многое изменить, но пока не готовы разговаривать на эту тему :)

Одежда.

Мы не меняли систему одежды, мы просто сделали её "рабочей" для обновления, без особых изменений. Вернёмся к ней позже.

Временные рамки.

Все эти изменения дорого обходятся. Вы хотите обновлений, мы их вам пока дать не можем. Мы стараемся привести Experimental Branch в работоспособное состояние как можно скорее, но сейчас нам нужно по крайней мере на пару недель больше. Я знаю что это отстой, и то, что мы этого делать не должны были. Но опять же - как только мы это сделаем, у нас будет серьёзный рывок двинуть "вещи" в нужном направлении.


Оригинал: http://playrust.com/friday-devblog-2/

Авторы перевода: InfoRustPub

Share!
If you find a typographical error, inaccuracy or a mistake, please tell us about it in the comments.