Пятничный Dev - блог 6

Материал из Rust Wikipedia

От 2 мая 2014 года.

Опубликовал: Garry Newman

На этой неделе мы проделали большую работу. Кажется, мы выбираемся из темноты к свету.

Модель игрока.

Наверное вы задаётесь вопросом, почему мы не добавляли новых моделей одежды с самого релиза в стиме. Ну, очевидно, это потому что вся система пользовательской модели пошла крахом. Вся одежда была частью модели персонажа. Её (эту проблему) я и решал на этой неделе. Модель игрока в данный момент - просто анимированный предмет и мы можем размещать на нём новые модели. Это значит, что, если в будущем мы захотим ввести новый сет экипировки, то художникам надо будет просто его нарисовать. И им не нужно будет менять модель игрока полностью.

Это большой успех, потому что в перспективе мы хотим добавить возможность кастомизации внешнего вида персонажа. Мы хотим изменяемую одежду. Мы хотим кровоподтёки. Теперь это возможно.

Анимация персонажа.

Анимация персонажа, это то, чему все мы, как я думаю, должны уделить больше заботы. Поэтому мы переключились на Mechanim[1]. Это значит, что мы больше не будем программировать собственную систему анимации, а просто используем замечательный редактор.

Это позволит нам изменять анимацию хорошо и быстро, визуализированно, логически. Я не упонминал, что это тоже не очень просто?




Одной из возможностей Mechanim[2] является IK редактор. Это значит, что нам не надо анимировать такие вещи, как поворот игрока, для того, чтобы взглянуть на что-то или вверх\низ (т.е. при взгляде в сторону поворачивается не всё тело. а только голова). Мы можем прописать этот процесс посредством кода, что сделает его более гладким. Мы даже сможем класть руки или ноги на объекты в игре. Это открывает нам много возможностей в будущем. Вот, как это выглядит, когда мы хотим, чтобы персонаж разместил объект. И это не одна из всех возможностей.




Тень от игрока

У персонажа теперь есть тень. Это случилось случайно и мы решили её оставить. В игре она смотрится довольно неплохо и даёт большее чувство присутствия в игре.




Код сети.

Написание кода сети по большей степени уже завершено... и в данный момент мы его тестируем. Переписывание кода сети может звучать, как сложная задача, но на самом деле всё прошло довольно просто. Ранее на этой неделе мы успешно смогли прыгать вокруг, используя белые кубы и строя мосты из костров.




Самой страшной системой в переписывании кода сети на этой неделе была система PVS отбраковки. В теории, это очень простая система. Вы делите весь окружающий мир с помощью сетки, и тогда игрок получает информацию тоько из того участка, в котором он находится (и в окружающих его участках). Но здесь есть несколько моментов. Приходится просчитывать объекты при передвижении их из одной части сетки в другую, сообщать игрокам, что объект в ячейке, которую они покинули, больше не существует, а существует в той, с которой они в данный момент взаимодействуют. А что, если игрок собирается взаимодействовать с обоими ячейками? Необходимо просчитывать передвижение игрока между ячейками и посылать ему информацию о содержании той ячейки, в которую он входит. И удалять содержание тех ячеек, которые он покидает. Тесты показали, что тут ещё есть, над чем поработать.

Поэтому сейчас мы ведём работу над этим, дав игрокам модели игроков. Сейчас мы находимся на этом этапе.




Процедурирование карты

Andre сейчас трудится над процедурной генерацией карты. На данный момент это выглядит, как стандартная заставка Windows XP (это та, что с зелёными холмами), но прогресс довольно заметен. Мы правда довольны его работой.




Он ещё на ранней стадии разработки, но это тот момент, когда мы уже можем поделиться с вами результатом. работа ещё не закончена, есть ещё много чего, что мы хотим сделать. Его работа это не столько набор правил, по которым строится карта, а скорее значимый инструмент разработки, с помощью которого владелец сервера сможет создать свою собственную карту... так что любой сервер, на который вы попадёте, скорее всего будет иметь различное строение карты.

Работы Дэна

Консервы с бобами
Мясо
Консервы из тунца


Работа Алекса и Мина

Алекс и Мин проделали классную работу над моделями. На самом деле отображаемые модели имеют два варианта, что делает для нас работу немного сложнее. Так же они включили в них руки. Они подошли к тому месту разработки, в котором мы хотим "переключаться" на другую пару рук в определённый момент. Поэтому мы работаем над объединением целой системы, что содержит в себе намного больше работы, чем вы можете представить. Но у нас определённо есть успех!


Система отображения моделей тоже будет изменена с использованием Mechanima. Раньше эта система использовала гигантское количество разнообразного кода, поэтому мы приняли решение полностью её переделать.

Работы Тома

Ракетница

Эксперементальная ветка

Эксперементальная ветвь в Steam, если вы хотите следить за развитием разработки игры, можете присоеденится к ней, но если вы больше заинтересованы в "живой" версии, лучше оставайтесь на стандартной ветви.
При переходе на экспериментальную версию у вас возможно сбросятся настройки.


Сейчас наш план заключается в том, чтобы портировать всё обратно в экспериментальную ветку, пока что она не играбельна, но в будущем это будет полнофункциональная ветка. В этот момент экспериментальная ветка будет по умолчанию, а текущая версия будет веткой "прошлого". Это означает то, что вы можете продолжить на ней играть, мы не собираемся заставлять кого-то переходить на новую систему, пока вы сами того не захотите.

Inverse Kinematics.

В Unity есть 2 типа построения анимации в Mecanim Прямая и Инвёрсная Кинематика. Прямая кинематика - проигрывание анимаций путём поворота костей "скелета" по заданым значениям(Ключам), в этом случае позиции дочерних костей определяются по позициям родительских.
Инвёрсная кинематика - всё абсолютно тоже самое, но позиции родительских костей определяются по позициям дочерних. То есть с точностью наоборот от прямой кинематики.


Автор перевода: http://vk.com/inforustpub
Оригинал: http://playrust.com/friday-devblog-6/

  1. Mechanim - Новая система анимации в Unity3D, при которой можно разрабатывать анимации, но не писать физическое управление.
  2. Mechanim - Новая система анимации в Unity3D, при которой можно разрабатывать анимации, но не писать физическое управление.
Share!
If you find a typographical error, inaccuracy or a mistake, please tell us about it in the comments.